Los jugadores cercanos escalan las estadísticas de combate. El tamaño del grupo de reparto de PE afecta por separado a los PE por muerte.
Los valores reflejan el nivel, el número de jugadores y la dificultad elegidos. Algunos ataques pueden aplicar modificadores de daño adicionales.
Una criatura ya activa puede mantener un escalado por jugadores mayor después de que se vayan los jugadores cercanos.
| Tipo de daño | Daño recibido | Efecto |
|---|---|---|
| Fire | 1.3x | Vulnerable |
| Shroud | 1.3x | Vulnerable |
| Ice | 0.7x | Resistente |
| Objeto | Cantidad | Probabilidad |
|---|---|---|
| 2 | Garantizado | |
| 1-2 | Garantizado | |
| 2-3 | Garantizado | |
| 1-2 | 75% condicional | |
| 1 | Reserva ponderada | |
| 1 | Reserva ponderada |
Los temporizadores dependen de que el animal cumpla sus condiciones de cuidado. Una comprobación de reproducción no garantiza un nacimiento.
100 % por comprobación de reproducción válida.
Las comprobaciones ocurren cada 1800 a 1810 segundos. La probabilidad baja a medida que la población del mundo se acerca a 128. La pareja también debe haber completado su tiempo de reutilización de reproducción. Es una probabilidad por comprobación, no un temporizador de nacimiento garantizado.
| Name |
|---|
La producción se detiene mientras el animal esté descontento. Esta estimación parte de un temporizador de recarga nuevo, supone que el animal sigue vivo y cargado y deja de sumar productos al llegar a su capacidad. Recoge los productos para hacer sitio a ciclos posteriores.
Un ciclo de recarga se reinicia aunque el almacenamiento esté lleno. La finalización real puede variar según el ritmo de actualización.
| Objeto | Rendimiento | Tiempo de producción | Capacidad |
|---|---|---|---|
| 1 per cycle | 10 minutos | 8 |
| Name |
|---|
| Name |
|---|