I giocatori vicini scalano le statistiche di combattimento. La dimensione del gruppo di condivisione PE influisce separatamente sui PE per uccisione.
I valori riflettono livello, numero di giocatori e difficoltà selezionati. I singoli attacchi possono applicare ulteriori modificatori di danno.
Una creatura già attiva può mantenere una scala più alta per numero di giocatori dopo che quelli vicini se ne sono andati.
| Tipo di danno | Danno subito | Effetto |
|---|---|---|
| Fire | 1.3x | Vulnerabile |
| Shroud | 1.3x | Vulnerabile |
| Ice | 0.7x | Resistente |
| Oggetto | Quantità | Probabilità |
|---|---|---|
| 2 | Garantito | |
| 1-2 | Garantito | |
| 2-3 | Garantito | |
| 1-2 | 75% condizionale | |
| 1 | Riserva ponderata | |
| 1 | Riserva ponderata |
I timer dipendono dal rispetto delle condizioni di cura dell'animale. Un controllo di riproduzione non garantisce una nascita.
100% per controllo di riproduzione idoneo.
I controlli avvengono ogni 1800-1810 secondi. La probabilità cala man mano che la popolazione del mondo si avvicina a 128. Anche il compagno deve aver completato la ricarica della riproduzione. È una probabilità per controllo, non un timer di nascita garantito.
| Name |
|---|
La produzione si interrompe finché l'animale è infelice. Questa stima parte da un timer di rifornimento nuovo, presuppone che l'animale resti vivo e caricato e smette di aggiungere prodotti alla capacità del deposito. Raccogli i prodotti per fare spazio ai cicli successivi.
Un ciclo di rifornimento riparte anche con il deposito pieno. Il completamento effettivo può variare in base alla tempistica degli aggiornamenti.
| Oggetto | Resa | Tempo di produzione | Capacità |
|---|---|---|---|
| 1 per cycle | 10 minuti | 8 |
| Name |
|---|
| Name |
|---|